Zentrum des Lichts

Ein Orden im Dienste des Argentumkreuzzugs
 
StartseiteStartseite  FAQFAQ  KalenderKalender  SuchenSuchen  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  

Austausch | 
 

 Lexikon einer Magierin

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
AutorNachricht
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Lexikon einer Magierin   Mi Dez 10, 2008 11:01 am

I.) Humanoide Tierwesen

1) Die Tuskarr

Über die Entstehungsgeschichte der Tuskarr wurde bereits viel gerätselt und bisher waren nicht mal Vertreter dieser Spezies selbst in der Lage, herauszufinden, woher genau diese Wahlroßähnlichen Kreaturen stammen, oder wer sie erschaffen hat.

Von den äußerlichen Merkmalen unterscheiden sich die Tuskarr nur durch zwei Beine und die Fähigkeit, sich auf diesen aufrecht fortzubewegen, von den Wahlrössern und Robben, die es an den eisigen Küsten Nordends gibt.

Faszinierend ist, dass sie zwar mit ihrer Sprachenentwicklung soweit fortgeschritten sind, dass mit dem Maul, welches meist von zwei sehr langen Stoßzähnen geziert wird, Worte in der Menschensprache und scheinbar auch in orkisch artikuliert werden können und somit zumindest vorerst ein Beweis der Intelligenz dieser Wesen vorausgesetzt ist, die Tuskarr selbst jedoch in ihrem Verhalten eher barbarischen Volksstämmen ähneln.

So würde ein Mensch niemals auf die Idee kommen, der Gefahr einer anderen Spezies, beispielsweise die der Tauren, dadurch aus dem Weg zu räumen, die Muttertiere der Spezies zu töten und die Jungtiere sorgfältig aus der Herde zu nehmen. Obwohl diese Taktik gerade bei Tauren recht nützlich sein könnte (Anm.d.A.: Berechnungen zufolge sind Tauren widerstandsfähiger als alle von Menschen bisher domestizierten milchgebenden Tiere), bekämpfen Menschen zumindest sofern möglich, die ausgewachsenen Wesen einer verfeindeten Spezies.

Bisher ist leider nicht bekannt, was genau die Tuskarr mit den Welpen anfangen, welche zu ihnen gebracht werden, jedoch kursieren bisher diverse Gerüchte, dass die Welpen von den Tuskarr als Fellproduzenten herbeigenommen werden. Andere Quellen besagen, dass die Welpen aufgezogen und dann von den Tuskarr in die freie Wildbahn hinausgelassen werden, in der Hoffnung, dass die scheinbar zahmen Welpen nun zu sanften Wolvar herangewachsen sind. Diese Theorie scheint jedoch eher unwahrscheinlich, da es sich bei den Wolvar wohl um sehr primitive Wesen handelt, die nicht unbedingt über ein ausgeprägtes Bewusstsein verfügen müssen.

Versuche mit Spiegeln, die innerhalb der hüttenartigen Behausungen angebracht wurden, erzeugten bisher keine Reaktionen der Wolvar.

Die Tuskarr selbst scheinen ein Nomadenleben zu führen, welches sie an den eisigen Küsten Nordends immer weiter den Fischschwärmen hinterher ziehen lässt. Sie verbringen ihr Leben mit dem Aufbau von Hütten in ihren bevorzugten Jagdgebieten und dem Gefallen daran, Robben beim Liebesspiel zuzusehen und dieses auch anzuregen.

Die Robben wiederum scheinen durch die Animationskünste der Tuskarr so abhängig geworden, dass sie von allein nicht einmal mehr die unterschiedlichen Geschlechter ihrer eigenen Art erkennen können. Feldversuche haben ergeben, dass mit den Methoden der Tuskarr die Robben jedem beliebigen Wesen zugeführt werden können, und mit jeder Spezies, an die sie herangeführt werden, versuchen, sich fortzupflanzen.

Dies lässt wiederum die Frage offen, ob die Tuskarr schon immer das Aussehen von Robben hatten, oder, was wahrscheinlich klingt, dass Gnome, welche durch missglückte Experimente auf Nordend landeten, das Liebesspiel der Wahlrösser und Robben genauer untersucht hatten um das Gnomosutra zu erweitern, einige Fehlschläge in den Experimenten hatten und sich somit eine Kreuzung aus Gnom und Wahlroß entwickelte, die sich bis heute weiterentwickelt hat.


Zuletzt von Rawiya am Mi Dez 10, 2008 11:20 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Mi Dez 10, 2008 11:17 am

2) Die Tauren

Wichtige Merkmale:

Die Haut eignet sich vorzüglich für die Herstellung von Kleidung, Munitionsbeuteln, Schwertscheiden und Gürteln. Sogar für den Einband von Büchern kann man diese verwenden, sofern sie nach Abzug einige Tage lang in salzigem Wasser eingelegt wurden und zuletzt in der Sonne trocknen konnten.

Das Fell ist eher minderwertiger Natur, zu struppig um sich als Bettlaken zu eignen, zu rauh und kurz, als dass man es als Kissenfüllung benutzen konnte.

Die Tauren scheinen einen grundsätzlichen Konflikt mit sich selbst und ihrem Gewicht zu haben, da sie nach Möglichkeit sich ständig in höher liegende Gebiete begeben und sich durch die Hängebrücken ein wenig leichter fühlen.

Die Entwicklungsgeschichte der Tauren ist bis heute ein Rätsel. Die gängige Theorie ist, dass sich aus in Herden ziehenden Rindern einige Exemplare an den Mondbrunnen der Nachtelfen zu schaffen gemacht haben, und diese als großes Trinkloch benutzt haben. Wer bereits einmal an einem Mondbrunnen gestanden hat, weiß um die besondere Wirkung der darin enthaltenen Flüssigkeit. Womöglich erhielten die Rinder damals einen Funken von Bewusstsein, und sahen sich von den Nachtelfen, die sich stets in der Nähe der Mondbrunnen aufhielten, einige Verhaltensmuster an, wie beispielsweise das aufrechte Gehen, ausgiebige Fell-und Hufpflege und der Glaube an eine Naturmacht.

Eine ebenso gängige Theorie ist, dass die Vorfahren der Kal'dorei, noch zu Zeiten bevor die Quel'dorei aus deren Gebieten verdrängt wurden, durch wahnwitzige Versuche einen Art Halbgott zu erstellen, der Cenarius (Anm.d.A.: Elf-Hirsch Hybrid) gleichen sollte. Das Experiment wurde wahrscheinlich von magiesüchtigen Elfen ausgeführt, welche durch den ständigen Konsum von haluzinogenen Mitteln (beispielsweise Mondbeerensaft) in seiner Seh- und Wahrnehmungskraft so beeinträchtigt war, dass er sich einfach das erstbeste gehörnte vierbeinige Wesen mit Hufen geschnappt hat, welches ihm über den Weg lief.
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Mi Dez 10, 2008 7:07 pm

3.) Die Arakkoa

Die Arakkoa sind als eine Art auf zwei Füßen wandelnder Federknäuel bekannt, die zumeist in großen Scharen in Waldgebieten anzutreffen sind, in denen sie sich Hütten an Bäumen, auf Bäumen und um Bäume herum aufbauen.

Sehr leicht erkennbar an der Ähnlichkeit mit dem üblichen bunten Federvieh, jedoch von den Proportionen etwas zu pummelig, um sich noch in die Lüfte erheben zu können. Nahrungsmittel sind bislang keine bekannt, jedoch wird vermutet, dass sich rivalisierende Stämme gegenseitig die Eier rauben, um den täglichen Nahrungsbedarf zu decken. Ab und an werden auch andere Kreaturen gefangen genommen, um dann ausgehöhlt, gestopft und gebraten zu werden. Meist werden junge Wesen gefangen genommen, da die Extremitäten der Vogelwesen nicht genug ausgebildet sind, um größere Wesen als sie selbst einzuschließen, geschweige denn, einen Käfig für solche zu bauen.

Über das Paarungsverhalten dieser Wesen ist nur soviel bekannt, dass sie sich, um andere Humanoide Wesen zu verwirren, Masken tragen, wenn sie gerade in der Balzzeit sind. Männliche Exemplare versuchen meist, die Weibchen mit großen Speeren zu beeindrucken, während die Weibchen ein lautes Donnergrollen vernehmen lassen und, wenn paarungsbereit, auch sprichwörtlich Funken sprühen.

Die Vogelwesen scheinen einen gewissen Grad an Intelligenz aufzuweisen, da sie, wohl durch jahrelange Übungen, imstande sind, mit den Schnäbeln die menschliche und die orkische Sprache nachzuahmen. Jedoch scheint dies nur bei den Exemplaren möglich, welche von anderen halbwegs intelligenten Rassen als Jungtiere gefangen genommen wurden, und von diesen aufgezogen wurden. Jedoch ist bis heute unklar, ob die Wesen über ein ausgeprägtes Bewusstsein verfügen, oder wie Papageien ihren Besitzern alles nachplappern.

Es wird gemunkelt, dass magiesüchtige Blutelfen durch das Herumspielen mit dem Nether Energien freigesetzt haben, welche sich für die Vogelwelt als fatal erwies. Einmal mit dem Nether in Berührung gekommen wurde auch in den Vögeln die Gier nach Magie immer größer. Durch die Blutelfen ist bereits bekannt, dass magiesüchtige Wesen eine Vorliebe für besonders bunte Gegenstände, Tiere und Gebäude haben, und sich besonders bunten Vögeln sehr hingezogen fühlen, ein Merkmal, welches bei den Arakkoa ebenfalls im Federkleid und den Farben der Masken anzutreffen ist.

Auch scheinen die Vögel gerade von den weiblichen Blutelfen die kreischend hohen Stimmlagen und die kratzbürstige Natur übernommen zu haben.
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Mi Dez 10, 2008 7:07 pm

4.) Die Draenei

Im Volksmund auch "die rasierte Kuh" genannt, ist die Ähnlichkeit der Draenei zu den Tauren offensichtlich. Die Schwänze, Hufe und innerhalb einer großen Tentakelschicht am Unterleib verdeckten Euer, sowie die Hörner beweisen eine mehr als nahe Verwandschaft.

Es wird gemunkelt, dass Draenei die Nachkommen von Tauren sind, welche jedoch von den Tauren aufgrund ihrer Liebe zur Technik und Mathematik abgelehnt werden. Während die Tauren ihre Liebe für die Höhe durch ihre Städte und Dörfer auf hohen Berggipfel ausleben, gingen die Draenei ein Stück weiter und tüftelten einen Warpantrieb mit einem Antimateriekern, welchen sie in einen riesigen rosa Kristall einbauten, um damit die Sterne für sich zu erobern. Obgleich die Statur der Draenei um einiges zierlicher ist, als das der Tauren, ist wohl dennoch das Gewicht für so manche Abstürze der rosa Klumpen auf diversen Welten verantwortlich.

Draenei haben eine große Liebe für alkoholische Getränke, was sich wiederum auf ihre Hautfarbe auswirkt. Diese verstecken sie nicht, sondern stellen sie umsomehr zur Schau, indem sie sich regelmäßigen Wachskuren unterziehen. Jeder Schlachtzug, der den einen oder anderen Draenei beherbergt, sollte daher darauf achten, diese niemals auf ihren ausgeprägten Haarwuchs hinzuweisen, da diese wohl umgehend Heimaturlaub einreichen werden, um sicherzustellen, dass die blaue Haut schön glatt und sichtbar ist.

Die Tentakel der Draenei stammen übrigens nicht von einer Verwandtschaft mit einer Dämonenart, sondern sind eher die kümmerlichen Reste eines Euters, welches seinen Aufenthaltsort am Körper im All leicht verschoben hat. Somit dürfte auch die Frage geklärt sein, weswegen es gerade bei weiblichen Draenei soviele Tentakel gibt - diese werden von den Säuglingen als Saug- und Haltestellen verwendet, um in der Schwerelosigkeit nicht von der Mutter getrennt zu werden.
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Mi Dez 10, 2008 7:07 pm

5.) Die Sporlinge

Kaum seltsamere Wesen hat die Welt gesehen, als sprechende Pilze, die auch noch aufrecht gehend durch die Welt laufen. Die sogenannten Sporlinge sind Pilzwesen, welche durch die Draenei ein Bewusstsein und eine Sprache entwickelt haben.

Vor sehr, sehr langer Zeit als die Dämonen noch nicht über Draenor herrschten, waren die Zangarmarschen nicht mehr als große, friedliche Sumpfgebiete, in denen sich kaum ein Ork hinverlief, und die später eingetroffenen Draenei sich dort eher zum Pilze sammeln hinverirrt haben.

Die Draenei waren Lichtgläubiger als die meisten Paladine, welche auf unserer Welt herumfleuchen und im Endeffekt mit ihrer Waffe des Lichts nicht ihre Schwerter meinen. Die Draenei waren sozusagen Wanderprediger, welche jede Welt, auf welcher sie notlanden mussten, zu ihrem Glauben bekehren wollten.

Die Sporlinge entstanden durch einen Zufall. Einige sehr gläubige Draenei wanderten durch die Zangarmarschen und entdeckten nach einer langen Reise einen Ort, an dem sich kleinere, aber dafür schmackhaftere Pilze fanden.
In diesem Gebiet fanden sich sehr viele Jungpilze wieder, welche sich in den ersten Lebensmonaten in Sporensäcken aufhalten, um dort von den größeren Pilzen bestäubt zu werden.
Die Draenei schlugen ihr Lager auf und aßen einige Pilze, welche sie in einen religiösen Wahn versetzten. Sie schworen sich, bis zum Ende ihres Lebens (und damals lebten die Draenei noch sehr, sehr lang) den Pilzen das heilige Licht zu predigen, solange bis diese das Licht entdecken und auf zwei Beinen ihr Leben fortsetzen würden.

Wer bereits einmal in der Kathedrale des Lichts war und sich längere Zeit mit einem Priester oder Paladin auseinandergesetzt hat weiß, dass es in der Natur der Lebewesen liegt, unangenehmen oder auch langweilenden Themen aus dem Weg zu gehen. So wurde die Natur um die predigenden Draenei der Predigten so müde, dass die Pilze selbst Beine entwickelten, nur um ihren Peinigern auf irgendeine Art und Weise entfliehen zu können.

Noch heute kann man Sporlinge mit einer von Paladin gewirkten Bodenweihe sehr effektiv verscheuchen.
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Do Dez 11, 2008 10:15 am

6.) Sandgnome

Viele Geschichten und Mythen handeln von den seltsamen Sandgnomen, welchen übernatürliche Kräfte, sowie strahlend blaue Augen und ein Händchen für Regenwürmer nachgesagt wird.
Grundsätzlich unterscheiden sich die Sandgnome nicht allzusehr in Statur und Verhalten von ihren Vettern, welche Zuflucht in der Eisenschmiede der Zwerge gesucht haben, nachdem sie ihre eigene Stadt dem Chaos überlassen haben.

Aufenthaltsorte wurden bisher Silithus und die Knochenwüste nahe Shattrath festgestellt. Wie sich die Gnome von Silithus nach Draenor bewegt haben, ist bislang unbekannt, jedoch wurden bereits mehrere verschiedene Theorien dazu aufgestellt.

I) Die Sandgnome sind Gnome, welche durch Teleportationsunfälle nach Draenor geportet wurden, und nicht auf der Erde, sondern irgendwo unter dem Auchinodum, wo sie nicht nur den Strahlen dämonischer Präsenzen ausgesetzt waren, sondern sich noch in der Situation fanden, sich durch den heißen Sand bis an die Oberfläche buddeln zu müssen.
Auf dem Weg zur Oberfläche mussten sie sich von allem ernähren, was sie so fanden, und die seltsame Mischung aus Sand und Regenwürmern verursachte die stets strahlend blaue Augenfarbe dieser Gnome - und ihre Angewohnheit sich bei Gefahr in den Sand zurückzuziehen, und sich nur nach oben zu buddeln, wenn ihre Reittiere, die Riesenwürmer angegriffen werden.

In dieser Theorie wird bevorzugt die Erklärung für die Sandgnome in Silithus herangezogen, dass die Gnome das Rohr eines Draeneischiffs für einen besonders stabilen Buddelweg gefunden haben, und sich dort verkrochen haben, und während einiger bisher nicht bestätigten Kundschaftsflüge der Draenei schlicht und einfach mit dem restlichen Müll direkt auf Azeroth abgeladen wurden.

II) Die zweite Theorie scheint ebenso glaubwürdig, und zwar basiert diese darauf, dass die Sandgnome in ihrer Gesamtheit als Volk durch einen Transporterunfall der Gnome enstanden.
Theoretisch würde dies bedeuten, dass die Sandgnome sozusagen die bösen Zwillinge der Gnome sind, oder auch anders ausgedrückt: Für jeden Gnom, der das Licht der Welt erblickt, entsteht irgendwoanders in dieser Galaxie ein Sandgnom. Um ein Gleichgewicht zu bewahren ist daher davon abzuraten, Gnome als bevorzugte Sonntagsmahlzeit zu verwenden, da sonst die sandgnomischen Zwillige in der Überzahl wären und somit die gesamte Welt und der Kosmos zum explodieren verurteilt. Man mag es kaum glauben, aber folgt man dieser Theorie, müsste man Gnome zu einer Art gefährdeten Spezies machen.

Dr. Emmett Braun vom Institut für besondere Nahrungsmittelsubstanzen und ein Spezialist für alternative Möglichkeit jeden Art rät, dem verantwortungsvollen Fleischgenießer, für jeden Gnom, der in eine Kuchenform oder Bratröhre gesteckt wird, anderswo Sandgnome zu töten. Man weiß nie. (Anm.d.R. Jedoch ist nicht bewiesen, dass dies das Gleichgewicht tatsächlich wiederherstellt, da die Wahrscheinlichkeit, den Zwillings-Sandgnom des Gnoms zu finden, der bei sich über dem Feuer baumelt, verschwindend gering sind.
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Rawiya
Gardienne du château
avatar

Anzahl der Beiträge : 543
Anmeldedatum : 09.07.08

Charakter der Figur
Charakterbeschreibung: Priesterin des Lichts, Ordensritterin

BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   Fr Dez 12, 2008 12:24 pm

7.) Die Murlocs

Unzählige Legenden, Mythen, Geschichten, Lieder und Gruselgeschichten ranken sich um die
mysteriösen Murlocs, die erst seit relativ kurzer Zeit die Küsten Azeroths bevölkern, doch
erst vor kurzem gelang der absolut sentationale wissenschaftliche Durchbruch im Bezug auf die Herkunft,
das Ziel und der höheren Bestimmung der Murlocs.

Die Murlocs, ein zwergengroßes, recht glitschiges und fischähnliches Volk, welches sich bevorzugt an
stehenden Großgewässern aufhält, werden von manchen als Meerestiere gehalten, welche durch die Gegenwart einer
größeren Macht in den Tiefen des Ozeans ein Bewusstsein und die Fähigkeit zum strategischen Denken und Handeln
gelernt haben. Einige Wissenschaftler bevorzugen die Theorie, dass die Murlocs von den Nagas kontrolliert werden,
wiederum andere sind der Meinung, dass die Murlocs nur vom Boden der Meere ans Wasser gezogen sind, um vor etwas
sehr Schrecklichem zu fliehen, das sich dort unten aufhält.

Kurz gesagt: Beide Theorien sind absolute Fehleinschätzungen der Gesamtsituation.

Erst kürzlich wurden Berichte geliefert, dass Murlocs auch in Nordend anzutreffen sind, was nun den Schluß zulässt,
dass die Murlocs überall sind. Nur einige wenige Gebiete wie Teldrassil, Mulgore und Winterquell sind bisher von
den schleimigen Wesen verschont geblieben, jedoch wird nun stark angenommen, dass dies nur eine Frage der Zeit
ist.

Verschiedene Experimente mit sämtlichen Vertretern der bekannten Arten der Murlocs haben zu der Feststellung
beigetragen, das Murlocs in der Tat immun gegen die Geißel sind. Nicht immun gegen die äußere Erscheinung,
jedoch wurden bereits untote Murlocs gesichtet, welche ihrem normalen Leben nachgingen und sich nicht von Lich
oder König beeinflussen lassen.

Dämonische Energien scheinen ebenfalls keinerlei Effekt zu haben, da selbst die Murlocs, welche von Königin
Azshara und ihren Nagas versklavt wurden, Undercover Agenten des S1:07 waren, welche auf ein Selbstmordkommando
geschickt wurden, um die Sache weiter zu untersuchen.


Murlocs haben sich als extrem widerstandsfähig und ebenfalls immun gegenüber dem Biss von Vampirfledermäusen,
Worgen und infizierten Waldtieren bewährt; die absolut einzigartige Genstruktur weist große Resistenzen gegenüber
den herkömmlichen Giften auf, welche von Tieren und Waldläufern gleichermaßen benutzt werden, sie vermehren sich
wie Kaninchen/Menschen obgleich bisher nur geschlechtslose Wesen aufgefunden wurden, die keinerlei Merkmale des
auf Azeroth üblichen Bienchen und Blümchen Prozesses aufweisen; Murlocs können sowohl an Land als auch zu Wasser
atmen, sie können jedem Wetter ohne Hilfsmittel wie Feuer oder Kleidung widerstehen, zünden Gnome eine Bombe an
einem Ort, sind Murlocs die ersten, welche auf dem zerstören Grund wieder aus den Löchern kriechen und Murlocs
sind komplett immun gegen sämtliche nekromantischen Versuche, sie wieder auf die Welt zu bringen um sie für
fremde Zwecke zu missbrauchen.

Fakt ist, dass die Murlocs erst seit relativ kurzer Zeit an den Ufern Azeroths aufgetaucht sind, überall auf
dieser Welt kriechen sie aus den Ozeanen hervor und bevölkern unsere Strände und Küsten.

Fakt ist, dass weder die Druiden, noch Elunes Mondpriesterinnen, noch die Trollgottheiten, die Kuhgottheiten
oder Licht der Draenei, Menschen und Zwerge dazu in der Lage scheint, unsere Welt vor den kommenden Gefahren zu
schützen. Bisher schlugen sämtliche Versuche, die Geißel zu besiegen fehl und die Armeen Azeroths werden auf
auf Nordend jeden Tag aufs Neue besiegt und Menschen, Kühe, Nacktkühe, Nacktelfen und ihre blonden Geschwister,
die Schweinemenschen und die grünhäutigen Primitivelfen, selbst Gnome aller Art werden täglich von der Geißel
besiegt, geschunden, getötet, wiederauferweckt.

Und doch taucht auch auf diesem Kontinent ein Schimmer der Hoffnung auf, dort wo das Licht am Fernsten ist,
dort wo jeder Atemzug der Letzte sein könnte, dort wo das Böse in seiner übelsten Form Gestalt annahm, dort,
wo es keinerlei absehbare Rettung gibt - auch dort tauchen die Murlocs auf.

Das Zusammenzählen jeder einzelnen Gegebenheiten, jeder einzelne Fakt addiert mit brillianter Logik lässt nur
einen einzigen Schluß zu.

Aus den Meeren gekommen sobald ein Übel auf dieser Welt herrscht, sich verteilt, um an allen Orten eingreifen
zu können, stämmen sich diese sonderbaren, doch absolut edlen und außergewöhnlichen, übermenschlichen Wesen
dem Schicksal entgegen und trotzen allen Gefahren.

Die Murlocs - sind die Retter Azeroths.

Sollte am Ende keiner mehr stehen, um Arthas zu besiegen, so werden einige wenige, tapfere Recken
der Murlocs sich aufbäumen und sich gegenüber dem Fluch der Geißel behaupten.

Wie bereits ein weises Murloc Orakel sagte: Arrruuggggggglllll - was soviel bedeutet wie "Du nicht nehmen Fisch".
Nach oben Nach unten
http://dawn.wowrpg.org
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Lexikon einer Magierin   

Nach oben Nach unten
 
Lexikon einer Magierin
Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Wer wurde auch wegen einer anderen verlassen?
» Wie das Aussehen einer Katze beschreiben?
» Das Lexikon der mächtigsten Kreaturen
» EX auf einer Party treffen
» Sanktion wegen Nichtantritt zu einer Maßnahme rechtswidrig. SGB III

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Zentrum des Lichts :: Bibliothek :: Welt, Kreaturen, Religionen, Mythen und Geschichten-
Gehe zu: